Les règles officielles du Poker international

Rubrique(s) : Règles Officielles

Les règles de poker de Robert Ciaffone
Troisième version

Ces règles, connues sous le nom de Robert’s rules, sont dĂ©jĂ  en application dans plusieurs casinos et salles de poker dans le monde.


Table des matières

1.Conduite appropriée

Code de conduite
Éthique du Poker
Usage de tabac

2.Politique de la maison

Prise de décision
Procédures
Assignation de sièges

3.Règles générales

L’achat
Maldonnes
Mains mortes
Irrégularités
Mises et relances
Étalement
Égalités

4.Bouton et pisses (blinds)

Règles d’utilisation des pisses

5.Hold’em

Règles

6.Omaha

Règles du Omaha

7.Omaha haut-bas

Règles pour le Omaha haut-bas

8.Stud 7 cartes

Règles du stud 7 cartes

9.Poker Ă  tirage

Règles du poker à tirage
Valets ou mieux
Le joker

10.Sans limite et limite cagnotte

Règles de sans limite
Règles de limite cagnotte

11.Tournois

12.explications


1 Conduite appropriée

Code de conduite
La direction tentera de crĂ©er et de maintenir un environnement plaisant pour tous, clients et employĂ©s, mais n’est pas responsable de la conduite de quelque joueur que ce soit. Nous avons Ă©tabli un code de conduite et nous nous rĂ©servons le droit d’interdire l’accès Ă  notre salle Ă  tout client qui le viole. Les actions suivantes ne sont pas permises :

1• Collusion avec un autre joueur ou tout autre forme de tricherie.
2• Intimider ou menacer, verbalement ou physiquement, tout client ou employé.
3• Employer un langage vulgaire ou obscène.
4• Créer un dérangement en argumentant, criant ou en faisant du bruit de façon excessive.
5• Lancer, déchirer, plier ou marquer des cartes.
6• Détruire ou endommager la propriété.
7• Faire usage de cellulaire à la table.
8• Porter une arme

Éthique du Poker
Les actions suivantes sont inappropriées et matière à réprimande, suspension ou exclusion :

1• Agir délibérément avant son tour.
2• Éclabousser délibérément des jetons dans la cagnotte.
3• S’entendre pour ne pas miser alors qu’un troisième joueur est tapis.
4• Lire une main pour un autre joueur Ă  la dĂ©claration finale avant qu’elle ne soit retournĂ©e, la face en haut sur la table.
5• Dire Ă  quelqu’un de tourner une main la face en haut Ă  la dĂ©claration finale.
6• DĂ©voiler le contenu d’une main vivante, lors d’une cagnotte Ă  plusieurs joueurs, avant la fin des gageures.
7• Retarder indĂ»ment l’action Ă  une table.
8• Discarter dĂ©libĂ©rĂ©ment des mains en les expĂ©diant ailleurs que vers l’endroit de discarte. Les cartes devraient ĂŞtre dĂ©laissĂ©s avec trajectoire basse et vitesse modĂ©rĂ©e (pas vers les mains du croupier ou son cabaret).
9• Établir des piles de jetons de façon à nuire à la donne des cartes dû à la vision de celles-ci.
10• User de dĂ©claration ou poser des gestes ou des actions susceptibles d’influencer de façon incorrecte le dĂ©roulement d’une main, en Ă©tant ou sans ĂŞtre impliquĂ© dans la main.

Usage de tabac

Ce règlement s’applique si la maison permet de fumer Ă  la table.
1• Les sièges de chaque côté du croupier sont considérés non-fumeurs.
2• Personne ne peut fumer de cigares ou pipes.
3• Un spectateur ou un invité ne peut fumer.


2 Politique de la maison

Prise de décision
1• La direction se rĂ©serve le droit de rendre des dĂ©cisions dans un souci d’Ă©quitĂ©, mĂŞme si une interprĂ©tation stricte des règlements pouvait indiquer une dĂ©cision diffĂ©rente.

2• Les décisions du superviseur de quart sont finales.

3• Le temps appropriĂ© pour signaler une erreur ou une irrĂ©gularitĂ© est dès qu’elle survient ou est remarquĂ©e. Tout dĂ©lai peut affecter la dĂ©cision.

4• Si une erreur d’interprĂ©tation de règlement ou une mauvaise dĂ©cision est rendue de bonne foi par un employĂ©, il ne peut y avoir de recours contre la maison.

5• Une décision peut être rendue concernant une cagnotte si elle a été demandée avant le début de la prochaine main (ou avant que la table ne ferme). Autrement, le résultat de la main demeure. La prochaine main débute au premier entrelacement des cartes.

6• Si une cagnotte a Ă©tĂ© incorrectement attribuĂ©e et mĂ©langĂ©e avec des jetons non impliquĂ©s dans la cagnotte, Ă  l’intĂ©rieur du règlement prĂ©cèdent, la direction dĂ©terminera la valeur de la cagnotte en reconstituant les gageures, et transfèrera cet argent au joueur appropriĂ©.

7• Pour ne pas retarder indĂ»ment le jeu, il se peut que l’on reprenne l’action sur une table mĂŞme si une dĂ©cision n’a pas Ă©tĂ© prise. Ce dĂ©lai permettrait de vĂ©rifier l’action aux camĂ©ras de surveillance, de laisser au superviseur de quart de rendre une dĂ©cision ou pour toute autre raison valable. Dans cette circonstance, une portion ou la totalitĂ© de la cagnotte peut ĂŞtre temporairement conservĂ©e par la maison, en attendant la dĂ©cision.

8• La mĂŞme action peut avoir une signification diffĂ©rente, selon qui agit. L’intention possible du joueur en infraction sera donc prise en considĂ©ration; certains de ces facteurs sont l’expĂ©rience de Poker du joueur et son dossier prĂ©alable.

Procédures
1• La direction dĂ©cidera de l’ouverture et fermeture de toute table.

2• Les loyers (frais de location de sièges) sont payĂ©s Ă  l’avance, Ă  toutes les tables de location, le croupier doit recevoir les loyers de tous les joueurs avant de donner la première main. Un joueur dĂ©sirant ne pas payer de loyer peut jouer une main de courtoisie au stud et peut jouer jusqu’Ă  la pisse dans des jeux Ă  bouton, en autant que personne n’attend pour cette table. S’il y a plus d’une personne sur la liste d’attente pour cette table lors de la collection du loyer, tous doivent payer. Un nouveau joueur n’a pas Ă  payer s’il n’y a pas de liste ou s’il n’y a qu’une personne sur la liste.

3• Ă€ moins d’indication contraire, l’argent comptant est interdit sur la table. Tout argent devrait ĂŞtre changĂ© en jetons pour pouvoir jouer. Si un joueur semble ignorer cette règle et dĂ©sire continuer Ă  joueur une main avec de l’argent, le croupier peut le laisser finir la main avec de l’argent, si aucun joueur ne s’objecte. Le croupier changera alors la balance de son argent en jetons après la fin de la main. NDLR : règle gĂ©nĂ©rale, les billets de 100$ et toute autre dĂ©nomination jugĂ©e utile par la maison seront acceptables sur la table.

4• La maison ne sera pas responsable pour toute perte de jetons laissĂ©s sur la table durant l’absence d’un joueur, mĂŞme si la maison fera tout son possible pour protĂ©ger tous les clients du mieux possible.

5• Tous les jeux sont jouĂ©s avec l’argent sur la table, sauf dans un cas d’avance, tel que stipulĂ© au prochain règlement. Tous les jetons et l’argent doivent ĂŞtre clairement visibles pour tous. Les jetons peuvent ĂŞtre retirĂ©s de la table pour raison de sĂ©curitĂ© lorsqu’un joueur s’absente, mais doit ĂŞtre remis complètement en jeu Ă  son retour. Un joueur revenant Ă  la mĂŞme table moins d’une heure après son dĂ©part doit racheter une somme Ă©gale Ă  ce qu’il a retirĂ© de la table Ă  son dĂ©part.

6• Jouer avec une « avance » est permis Ă  la hauteur du montant de jetons achetĂ©s, dans l’attente de ceux-ci. Le montant impliquĂ© doit ĂŞtre annoncĂ© Ă  la table, sinon ce montant sera l’Ă©quivalent du montant d’achat minimal de la table.

7• Jouer Ă  partir de jetons dans un Ă©tui Ă  jetons (rack) n’est pas permis.

8• Une seule personne peut jouer une main.

9• Personne ne peut jouer les jetons d’un autre joueur.

10• Une permission est requise avant de prendre place à une table.

11• Jouer sur un siège d’absent requiert la permission d’un superviseur. Celle du joueur absent n’est pas nĂ©cessaire.

12• Remettre des mises (retourner ou sortir de la cagnotte) est interdit.

13• Fournir un ante ou une pisse pour un autre joueur n’est pas permis.

14• Séparer une cagnotte est interdit en tout temps. Reprendre la petite et la grosse pisse quand tous les joueurs se sont couchés est permis dans les jeux à bouton.

15• Les propositions d’assurance ne sont pas permises. Rebrasser deux ou trois fois dans les jeux de hautes mises avec un joueur tapis est permis.

16• La limite de table ne sera pas changĂ©e si deux joueurs ou plus s’objectent. Hausser la limite est sujet Ă  l’approbation de la maison.

17• Les joueurs doivent laisser leurs cartes bien Ă  vue, cela signifie plus haut que le niveau de la table et Ă  l’intĂ©rieur de l’enceinte de la table. Les mains du joueur ne peuvent couvrir les cartes.

18• Tout joueur a droit Ă  une vue claire des jetons d’un adversaire. Les jetons de plus haute dĂ©nomination doivent demeurer en Ă©vidence.

19• Vos jetons peuvent ĂŞtre retirĂ©s de la table si vous ĂŞtes absent de la table plus de trente minutes. Votre absence peut ĂŞtre prolongĂ©e si vous avisez un superviseur Ă  l’avance. Des absences frĂ©quentes ou continues peuvent forcer la maison Ă  retirer vos jetons de la table.

20• Une rĂ©servation pour une nouvelle table sera retirĂ©e après cinq minutes si quelqu’un attend pour jouer, aucun siège ne peut ĂŞtre rĂ©servĂ© pour plus de dix minutes si quelqu’un attend pour jouer.

21• Un nouveau jeu de cartes doit ĂŞtre utilisĂ© pendant au moins un tour de table complet avant de pouvoir ĂŞtre remplacĂ© et un nouveau duo de paquets de cartes pendant au moins une heure, Ă  moins qu’un jeu ne soit dĂ©ficient ou endommagĂ©.

22• Inspecter les discartes ou le reste de paquet n’est pas permis.

23• Ă€ la fin d’une main, les croupiers ne peuvent montrer les cartes qui auraient suivi.

24• Le joueur doit porter attention Ă  la partie et ne pas la retarder. Toute activitĂ© causant prĂ©judice Ă  cette règle, tel la lecture Ă  la table, n’est pas encouragĂ©e et le joueur fautif sera avisĂ© si son activitĂ© crĂ©e un problème.

25• Un non-joueur ne peut être assis à une table.

26• Lors des jeux hors-tournoi, un joueur peut avoir un invitĂ© assis derrière lui si personne n’a d’objection. Il est cependant incorrect pour cette personne de regarder une main autre que la vĂ´tre.

27• Seuls l’anglais et français peuvent ĂŞtre parlĂ©s pendant une main.

Assignation de sièges
1• Un joueur doit ĂŞtre prĂ©sent pour ajouter son nom Ă  une liste d’attente.

2• C’est la responsabilitĂ© du joueur d’ĂŞtre prĂ©sent dans la salle et d’entendre les appels de la liste. Un joueur dĂ©sirant quitter la salle devrait aviser le responsable de la liste d’attente.

3• Quand plus d’une table offre les mĂŞmes limites et le mĂŞme format, sans qu’il n’y ait de table Ă  mouvance forcĂ©e, la maison contrĂ´lera l’assignation de sièges aux nouveaux joueurs de façon Ă  prĂ©server la survie des tables actives. Un nouveau joueur sera assignĂ© Ă  la table qui en a le plus besoin. Un transfert ne sera pas autorisĂ© s’il diminue une table encore plus que celle oĂą il veut transfĂ©rer.

4• Un joueur ne peut dĂ©tenir plus d’un siège.

5• La maison se rĂ©serve le droit de sĂ©parer deux joueurs de façon Ă  ce qu’ils ne se trouvent pas Ă  la mĂŞme table (Ă©poux-Ă©pouse, partenaires d’affaires, etc…).

6• Au dĂ©but d’une nouvelle table avec bouton, les joueurs actifs tirent pour dĂ©terminer la position du bouton. Il sera accordĂ© Ă  la plus haute carte par sorte pour tous les jeux haut ou haut-bas et Ă  la plus basse carte par sorte pour les jeux de plus bas jeu.

7• Ă€ l’ouverture d’une table, le premier joueur arrivĂ© choisit son siège. Si deux joueurs ou plus arrivent en mĂŞme temps et convoitent le mĂŞme siège, il sera attribuĂ© au joueur le plus haut sur la liste. Un joueur impliquĂ© dans une main Ă  une autre table peut faire rĂ©server son siège, le temps de terminer sa main. La direction peut rĂ©server un certain siège pour un joueur prĂ©sentant un problème de vision ou pour toute autre raison valable.

8• Dans le but d’Ă©viter une dispute, un superviseur peut dĂ©cider de dĂ©buter une nouvelle table avec un joueur en surplus. Dans un tel cas, la situation sera normalisĂ©e dès qu’un joueur quittera la table.

9• Dans le but de protĂ©ger une table active, une relocalisation forcĂ©e peut ĂŞtre invoquĂ©e, lorsque dĂ©jĂ  une autre table de mĂŞme jeu et limite existe. La liste pour une table relocalisation forcĂ©e est maintenue dans le mĂŞme ordre que la liste d’attente. Un joueur refusant de se rendre Ă  la table principale devra se retirer et ne pourra revenir avant un dĂ©lai d’une heure.

10• Un joueur doit jouer à une nouvelle table ou à une table de relocalisation forcée, si sa présence à cette table ramènerait le nombre de sièges vacants à trois ou moins.

11• Dans les jeux Ă  bouton, un joueur devant se dĂ©placer d’une table Ă  relocalisation forcĂ©e vers la table principale peut continuer jusqu’Ă  sa grosse pisse. Il pourra payer une grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse. Dans les jeux de style Stud, un tel joueur ne pourra jouer plus d’une main avant de se dĂ©placer.

12• Un joueur dĂ©jĂ  Ă  la table aura prĂ©sĂ©ance sur un nouvel arrivant lorsqu’un siège se libère Ă  sa table. Cependant, aucun changement ne sera permis après que le nouveau joueur se soit assis ou après que les jetons de ce nouveau joueur soient sur la table sauf si ce siège avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© demandĂ©. Pour les joueurs dĂ©jĂ  Ă  la table, la prĂ©fĂ©rence va au premier joueur Ă  demander un changement.

13• Dans tous les jeux Ă  bouton, un joueur rĂ©servant un siège Ă  une autre table doit se dĂ©placer immĂ©diatement s’il y a une liste d’attente de deux noms ou plus pour ce siège : ce joueur a droit de jouer une main sur le bouton s’il vient de jouer une pisse. Sinon ce joueur peut jouer jusqu’Ă  sa grosse pisse. Dans un jeu de style Stud, un joueur se dĂ©plaçant peut iniquement jouer sa main en cours, si quelqu’un attend son siège ou sinon, une main additionnelle.

14• Lors d’un bris de table, chaque joueur peut tirer une carte pour dĂ©terminer l’assignation de sièges pour une table similaire. Le superviseur tire une carte pour un joueur absent. Si cette carte donne accès Ă  un siège au joueur absent, il lui est accordĂ© un dĂ©lai jusqu’Ă  sa grosse pisse (ou deux mains d’une joute de type stud) sinon il sera rajoutĂ© au haut de la liste d’attente.


3 Règles générales

L’achat
1• Au moment d’entrer Ă  une table, un joueur doit acheter des jetons. L’achat minimal pour un jeu avec limite sera de dix fois la mise maximale, Ă  moins de spĂ©cifications contraires.

2• Il est permis de faire un seul achat de moins que le minimum pour une partie. Ajouter de l’argent Ă  sa pile n’est pas considĂ©rĂ© comme un achat et peut ĂŞtre fait entre deux mains.

3• Un joueur transfĂ©rĂ© d’une table brisĂ©e ou Ă  mouvance forcĂ©e Ă  une table de mĂŞme valeur, peut continuer Ă  jouer Ă  cette nouvelle table avec moins que le montant d’achat minimal. Un joueur se dĂ©plaçant d’une table Ă  une autre volontairement doit avoir le montant minimal requis de jetons.

Maldonnes
1• Les circonstances suivantes constituent une maldonne, en autant que l’erreur est portĂ©e Ă  l’attention du croupier avant que deux joueurs n’aient agi sur leur main. Si deux joueurs ont dĂ©jĂ  agi Ă  leur tour, la main doit se joueur jusqu’Ă  sa conclusion, tel qu’expliquĂ© Ă  l’article suivant.

La première ou la deuxième carte a Ă©tĂ© donnĂ©e Ă  l’endroit ou a Ă©tĂ© exposĂ©e suite Ă  une erreur du croupier.

Deux ou plusieurs cartes sont exposées par le croupier.
Deux ou plusieurs cartes sont trouvĂ©es exposĂ©es (Ă  l’envers dans le paquet).
Deux ou plusieurs cartes ont Ă©tĂ© distribuĂ©es au dĂ©but d’une main.
Un nombre incorrect de cartes a été donné à un joueur, sauf la carte du dessus qui peut être donnée si elle va au joueur approprié.
Une carte a été donnée hors-séquence (hormis une carte exposée qui peut être remplacée par la carte à brûler).
Le bouton était à la mauvaise position
La première carte a été donnée au mauvais siège.
Une ou des cartes ont Ă©tĂ© donnĂ©es Ă  un siège vacant ou Ă  un joueur qui n’y a pas droit.
Un joueur a Ă©tĂ© oubliĂ© alors qu’il avait droit Ă  des cartes. Ce joueur doit avoir Ă©tĂ© prĂ©sent Ă  la table ou avoir dĂ©posĂ© une pisse.

2• Le terme action, dans des jeux de style stud, signifie que deux joueurs ou plus ont agi sur leur main après la pisse forcĂ©e. Dans les jeux Ă  bouton, le terme action signifie que deux joueurs ont agi après les pisses. Une fois qu’il y a action, il ne peut y avoir de maldonne. La main se joue jusqu’Ă  sa conclusion et aucune somme ne sera remise Ă  un joueur dont la main est dĂ©clarĂ©e injouable.

Mains mortes
1• Votre main est déclarée morte si :

2• Vous vous retirez ou vous annoncez que vous vous retirez, lorsque faisant face à une mise ou une relance.

3• Vous lancez votre main vers les cartes mortes d’une motion vers l’avant, et ce faisant causez l’abandon d’un joueur derrière vous, mĂŞme si vous ne faites pas face Ă  une mise.

4• Au stud, faisant face à une mise, vous ramassez vos cartes fermées, tournez vos cartes ouvertes ou mélangez les deux.

5• La main ne contient pas le nombre réglementaire de cartes pour ce jeu (sauf au stud où une main à laquelle manque la dernière carte peut être jugée valide, ou au lowball ou au draw, où une main avec un nombre insuffisant de cartes avant de re-tirer est vivante).

6• Vous agissez sur une main contenant un joker dans un jeu qui n’en utilise pas (un joueur qui agit sur une main sans regarder ses cartes cachĂ©es en assume la responsabilitĂ©).

7• Vous êtes sur le chrono, faisant face à une mise ou relance et dépassez la limite de temps.

8• Des cartes jetées dans la défausse peuvent être jugées mortes. Cependant, une main facilement identifiable peut être sortie de la défausse à la discrétion de la maison, dans les meilleurs intérêts du jeu. Nous ferons un effort spécial pour retrouver cette main si elle fut jetée suite à une mauvaise information transmise au joueur.

9• Des cartes jetĂ©es sur celles d’un autre joueur sont mortes, qu’elles soient Ă  l’endroit ou Ă  l’envers.

Irrégularités
1• Dans les jeux Ă  bouton, si l’on dĂ©couvre que le bouton Ă©tait placĂ© incorrectement lors de la main prĂ©cĂ©dente, le bouton et les pisses seront corrigĂ©s pour la nouvelle main de façon Ă  donner Ă  chaque joueur une opportunitĂ© d’avoir toutes les positions lors de cette ronde, autant que possible.

2• Le joueur doit protĂ©ger sa main en tout temps. Elles peuvent ĂŞtre protĂ©gĂ©es par les mains, un jeton, ou tout autre objet placĂ© sur celles-ci. Il n’aura aucun recours s’il nĂ©glige de protĂ©ger sa main et qu’elle devient morte ou que le croupier la ramasse accidentellement.

3• Si une carte avec un dos de couleur diffĂ©rente apparaĂ®t lors d’une main, toute l’action est morte et tous les jetons sont retournĂ©s aux gageurs respectifs. Si une carte avec un dos de couleur diffĂ©rente est dĂ©couverte dans la balance du paquet, toute l’action de cette main demeure valide.

4• Si deux cartes de même sorte et valeur sont trouvées, toute action est annulée et tous les jetons dans la cagnotte sont retournées aux joueurs qui les ont misés, sujet à la prochaine règle.

5• Un joueur sachant le paquet défectueux doit le signifier. Si un tel joueur tente plutôt de gagner la cagnotte en misant de façon agressive, se sachant protégé en cas de perte, ce joueur pourrait perdre son droit à un remboursement et son argent demeurerait alors dans la cagnotte pour la prochaine main.

6• S’il reste de l’argent dans la cagnotte suite Ă  une situation telle que prĂ©cĂ©demment dĂ©crite, seul un joueur impliquĂ© dans la main prĂ©cĂ©dente aura droit Ă  des cartes.

7• Une carte emboĂ®tĂ©e (la face Ă  l’envers dans le paquet) sera traitĂ©e comme un dĂ©chet. Une carte traitĂ©e comme un dĂ©chet sera remplacĂ©e par la prochaine carte dans le paquet, sauf si la prochaine a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© donnĂ©e face vers le bas et mĂ©langĂ©e avec une ou d’autres cartes par le joueur qui l’a reçue. Dans telle Ă©ventualitĂ©, la carte retirĂ©e sera remplacĂ©e par la carte suivant la dernière donnĂ©e dans cette ronde.

8• Un joker apparaissant dans un jeu qui n’en utilise pas sera traitĂ© comme un dĂ©chet. Sa dĂ©couverte ne cause pas de maldonne. Si le joker est dĂ©couvert avant que le joueur n’agisse sur sa main, il est remplacĂ© selon la règle prĂ©cĂ©dente. Sinon sa main sera morte.

9• Si un joueur joue sans regarder ses cartes, il assume la responsabilitĂ© d’avoir une carte irrĂ©gulière ou non jouable ou un joker.

10• Une ou deux cartes manquantes du paquet ne rend pas le résultat de la main caduque.

11• Si, avant le début de la première ronde de mises si le croupier donne une carte additionnelle, elle est retournée au paquet et utilisée comme carte brûlée.

12• La procĂ©dure concernant une carte exposĂ©e varie selon la forme de poker et est expliquĂ©e dans les sections des jeux appropriĂ©s. Une carte exposĂ©e par le croupier est considĂ©rĂ©e exposĂ©e. Une carte exposĂ©e par un joueur sera jouable. Pour obtenir une dĂ©cision Ă  savoir si une carte est exposĂ©e, un joueur doit demander Ă  ce qu’une telle carte soit considĂ©rĂ©e comme exposĂ©e et remplacĂ©e avant de la regarder. Toute carte qui tombe de la table sera considĂ©rĂ©e exposĂ©e.

13• Si l’erreur du croupier expose une carte, le joueur n’a pas le choix de rejeter ou conserver cette carte. La situation sera rĂ©gie par les règles qui rĂ©gissent ce jeu.

14• Si le joueur échappe une carte sur le plancher, il doit la jouer.

15• Si le croupier donne prĂ©maturĂ©ment une ou des cartes avant que la ronde de mises ne soit terminĂ©e, ces cartes ne seront pas en jeu, mĂŞme si un joueur qui n’a pas agi dĂ©cide de se retirer.

Mises et relances
1• L’attente-relance est permise dans tous les jeux sauf certaines formes de lowball.

2• Lors des joutes sans limite ou de limite-cagnotte, le nombre de relances est illimité.

3• Au poker Ă  limite, lors d’une cagnotte disputĂ©e par trois joueurs ou plus avec des jetons disponibles, ces limites s’appliqueront :

Dans une joute avec trois rondes de gageures ou plus, une mise et trois relances sont permises.
Dans une joute avec deux rondes de gageures, tel le draw et le lowball, une mise et quatre relances sont permises.
4• Les relances illimitĂ©es sont permises lors de rondes de gageures un contre un. Cette règle s’applique uniquement lorsque l’action devient face Ă  face avant que le nombre maximal de relances ne se soit appliquĂ©. Au moment oĂą les relances ont plafonnĂ© lors d’une ronde de gageures, il ne peut y avoir de dĂ©plafonnement dĂ» Ă  l’abandon d’un joueur qui ramènerait l’action face Ă  face.

5• Dans les jeux Ă  limite, une gageure tapis de moins de la moitiĂ© d’une mise ne rouvre pas la ronde de gageures pour quelque joueur qui a dĂ©jĂ  agi et qui est dans la cagnotte. Un joueur faisant face Ă  une mise de moins de la moitiĂ© d’une mise pleine peut se retirer, appeler ou complĂ©ter la mise. Une mise tapis reprĂ©sentant la moitiĂ© ou plus d’une mise pleine sera considĂ©rĂ©e tel une mise pleine et un joueur pourra se retirer, appeler ou relancer normalement.

6• Toute mise doit être de valeur au moins égale à la dernière mise ou relance de cette ronde, sauf si un joueur mise tapis.

7• Le plus petit jeton qui puisse être misé dans un jeu est le plus petit jeton utilisé pour les ante, pisses, commission ou collecte. Des jetons plus petits ne peuvent être utilisés, même en quantité; un joueur désirant les utiliser devra au préalable les changer en jetons appropriés à la caisse. Un joueur misant tapis doit miser tous ses jetons éligibles.

8• Une déclaration verbale définit votre action et est liante. Si, à votre tour, vous déclarez verbalement votre action de vous retirer, attendre, miser, égaliser ou relancer, vous devez alors le faire.

9• Taper sur la table avec votre main indique une attente.

10• Agir dĂ©libĂ©rĂ©ment hors position ne sera pas tolĂ©rĂ©. Un joueur indiquant hors position qu’il attend pourrait ne pas avoir droit de miser ou de relance Ă  son tour. Une dĂ©claration verbale ou une action prise hors position peut devenir liante si aucune action ne survient entre la dĂ©claration et le joueur.

11• Pour conserver son droit d’agir, un joueur doit demander un temps d’arrĂŞt. Ă€ dĂ©faut de se faire avant que trois joueurs n’agissent derrière lui, un joueur peut perdre son droit d’agir. Un joueur ne peut perdre son droit d’agir si quelqu’un devant lui n’a pas agi, seulement s’il n’agit pas lorsque son tour arrive. Ainsi, si vous attendez après quelqu’un dont l’action doit se dĂ©rouler avant vous, et que trois joueurs ou plus agissent derrière vous, vous conservez quand mĂŞme votre privilège d’agir.

12• Un joueur qui mise ou appelle en poussant des jetons vers la cagnotte est liĂ© par cette action. Cependant, si vous ignorez que la cagnotte a Ă©tĂ© relancĂ©e, vous pouvez retirer ces jetons et reconsidĂ©rer votre action, en autant que personne n’a agi derrière vous.

13• En poker limite, un joueur effectuant une motion vers l’avant avec ses jetons et causant ainsi une action d’un joueur derrière lui peut ĂŞtre obligĂ© Ă  complĂ©ter son action.

14• Les mises Ă©tagĂ©es sont interdites. De façon Ă  protĂ©ger votre droit de relancer, vous devez soit dĂ©clarer verbalement votre intention, soit dĂ©poser vos jetons d’un seul mouvement dans la cagnotte. Placer une mise pleine plus une demi mise supplĂ©mentaire ou plus est considĂ©rĂ© identique Ă  annoncer une relance et la relance doit ĂŞtre complĂ©tĂ©e (ceci ne s’applique pas Ă  l’emploi d’un seul jeton de plus haute valeur).

15• Si vous déposez un seul jeton de valeur plus grande que la mise, sans annoncer une relance, il est déduit que vous appelez seulement. Exemple : dans une joute 3$-6$, si un joueur mise 6$ et que le suivant dépose un jeton de 25$ sans parler, son action devient un appel du 6$.

16• Toutes les mises et appels d’un montant erronĂ© Ă  la baisse doivent ĂŞtre ramenĂ©s Ă  la hauteur prĂ©vue de la table si l’erreur est dĂ©couverte avant la fin de la ronde de gageures. Ceci inclus des actions telles que miser un trop petit montant de mise forcĂ©e, (sauf sur une mise tapis) et miser un montant de basse mise lors d’une ronde de haute mise. Aucun joueur ayant agit ne peut changer un appel pour une relance parce que la grosseur de la mise est changĂ©e.

Étalement
1• Un joueur doit montrer toutes ses cartes, face en haut sur la table pour mériter toute portion de la cagnotte.

2• Les cartes parlent (elle se lisent d’elles mĂŞmes). Le croupier aide Ă  lire les mains mais les joueurs sont responsables de garder leurs mains jusqu’Ă  ce qu’un gagnant soit dĂ©clarĂ©. MĂŞme si une dĂ©claration verbale de main ne lie pas le joueur, une mauvaise dĂ©claration produite dans le but d’inciter un autre joueur Ă  jeter une main gagnante est contraire Ă  l’Ă©thique et peut rĂ©sulter en forfait de la cagnotte.

3• Tout joueur, croupier ou superviseur voyant un nombre inexact de jetons dĂ©posĂ©s dans la cagnotte ou une erreur sur le point d’ĂŞtre commise dans l’attribution de la cagnotte, a l’obligation morale d’empĂŞcher cette erreur. S’il vous plait, aidez-nous Ă  garder ce genre d’erreur au minimum.

4• Toutes les mains perdantes seront éliminées par le croupier avant que la cagnotte ne soit attribuée.

5• Tout joueur ayant reçu une main peut demander Ă  voir toute main qui a Ă©tĂ© appelĂ©e, mĂŞme si la main de l’adversaire ou la main gagnante a Ă©tĂ© jetĂ©e Ă  la dĂ©fausse.

6• Si vous montrez vos cartes Ă  un autre joueur durant ou après la main, tout joueur Ă  la table peut voir ces cartes. Les cartes montrĂ©es Ă  un joueur avant la conclusion d’une main, seront montrĂ©es uniquement après la main.

7• Si tout le monde attend (ou est tapis) Ă  la dernière ronde de mises, le joueur ayant agi le premier dĂ©voilera son jeu le premier. S’il y a de l’action sur la dernière ronde de mises, le dernier joueur Ă  avoir agi agressivement, en misant ou en relançant, dĂ©voile sa main le premier. De façon Ă  accĂ©lĂ©rer le jeu, un joueur avec la meilleure main probable est encouragĂ© Ă  montrer sa main sans dĂ©lai. S’il y a une cagnotte secondaire, les joueurs impliquĂ©s dans celle-ci montrent leur jeu d’abord, puis la cagnotte principale est attribuĂ©e.

Égalités
1• Le rang des sortes, de la meilleure Ă  la pire est le suivant : pique, cĹ“ur, carreau, trèfle. La sorte ne sert jamais Ă  briser une Ă©galitĂ© pour l’attribution d’une cagnotte. La sorte sert Ă  briser une Ă©galitĂ© entre des cartes de mĂŞme valeur au lieu de re-brasser ou re-tirer.

2• Donner une carte Ă  chaque joueur sert Ă  dĂ©terminer des choses tel quel joueur changera de table. Lorsque l’on donne une carte, le croupier dĂ©bute par le siège Ă  sa gauche, sans Ă©gard au bouton. Tirer une carte sert Ă  dĂ©terminer des choses comme qui hĂ©ritera du bouton sur une nouvelle table ou l’ordre des sièges provenant d’une table brisĂ©e.

3• Un jeton impair sera coupé à la plus petit unité utilisée à cette table.

4• Aucun joueur ne recevra plus d’un jeton impair.

5• Si deux mains ou plus sont égales un jeton impair sera attribué de la façon suivante :

6• Dans une joute Ă  bouton, la première main après le bouton, dans le sens des aiguilles d’une montre reçoit le jeton.

7• Dans une joute de style stud, le jeton impair sera attribué à la plus hautre carte par sorte dans les jeux de haute main et à la plus basse carte par sorte dans les jeux de petite main. Pour faire cette attribution, toutes les cartes serviront et non seulement les cinq constituant les mains des joueurs.

8• Lors des jeux mixtes (main haute – main basse) la main haute recevra le jeton impair lors d’une Ă©galitĂ© entre la haute et la basse. En cas d’Ă©galitĂ© entre deux mains hautes ou deux mains basses l’article b s’applique.

9• Toutes les cagnottes secondaires et la cagnotte principale seront séparées de façon individuelle et non regroupées.


4 Bouton et pisses (blinds)

Dans les jeux Ă  bouton, un croupier qui ne joue pas s’occupe de donner les cartes. Un disque rond appelĂ© bouton est utilisĂ© pour indiquer quel joueur occupe la position de croupier (siège). Le joueur avec le bouton reçoit ses cartes en dernier et a le dernier droit d’action Ă  toutes les rondes après la première. Le bouton se dĂ©place dans le sens des aiguilles d’une montre après chaque main de façon Ă  ce que chaque joueur occupe toutes les positions de façon rotative. Une ou plusieurs prĂ©-mises (appelĂ©es pisses) sont habituellement utilisĂ©es de façon Ă  stimuler l’action et Ă  dĂ©buter le jeu. Les pisses sont dĂ©posĂ©es dans la cagnotte avant que le joueur ne reçoive ses cartes. Elles font partie de la mise du joueur, Ă  moins que la structure du jeu ne dicte autrement. Des jetons « morts » ne font pas partie de la mise d’un joueur. Avec deux pisses, la plus petite est mise par le joueur Ă  gauche du bouton et la grosse par le joueur Ă  sa gauche. Avec plus de deux pisses, la petite pisse est normalement mise par le joueur Ă  la gauche du bouton et non par le bouton. L’action est ensuite initiĂ©e par le premier joueur Ă  la gauche de la grosse pisse. Pour toutes les rondes de mises subsĂ©quentes, l’action dĂ©bute par le joueur immĂ©diatement Ă  la gauche du bouton, actif dans la main.

Règles d’utilisation des pisses
1• Pour chaque ronde, chaque joueur doit avoir l’occasion de jouer Ă  partir de la position du bouton et de miser les deux pisses. L’une ou l’autre des mĂ©thodes suivantes pour dĂ©placer le bouton et les pisses peut ĂŞtre utilisĂ©e :

Bouton en mouvement : le bouton avance Ă  chaque main vers le joueur suivant et les pisses s’ajustent en consĂ©quence. Il peut donc y avoir plus d’une grosse pisse.
Bouton mort : la grosse pisse est misée par le joueur qui doit la miser et la petite pisse et le bouton positionnés en conséquence, même si cela signifie que la petite pisse ou le bouton soit positionné devant un siège vide, donnant ainsi le privilège de dernière action à un même joueur deux mains consécutives.
2• Un joueur qui mise une pisse a l’option de relancer Ă  son premier tour d’action.

3• En face à face, la petite pisse est misée par le bouton dans les jeux à deux pisses.

4• Un nouveau joueur arrivant à une table a deux options :

5• Attendre la grosse pisse

6• Miser un montant équivalent à la grosse pisse et recevoir immédiatement une main (au lowball, un nouveau joueur doit, soit miser un montant équivalent au double de la grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse).

7• Un nouveau joueur qui choisit de laisser passer le bouton une fois sans pisser n’est pas considĂ©rĂ© comme un joueur actif ayant passĂ© une pisse, et doit simplement miser sa grosse pisse pour intĂ©grer le jeu.

8• Un joueur occupant un siège d’absent est considĂ©rĂ© ĂŞtre un nouveau joueur et doit miser une grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse.

9• Un nouveau joueur ne peut entrer entre la grosse pisse et le bouton. Il n’a pas l’option de pisser et doit attendre que le bouton le dĂ©passe.

10• Lorsque vous misez une grosse pisse pour entrer Ă  la table, cette mise vous sert de mise initiale. Ă€ votre tour d’agir, vous avez l’option de relancer.

11• Un joueur manquant une ou des pisses peut soit miser les pisses qu’il a manquĂ©es ou attendre la grosse pisse. S’il choisit de miser le montant total des pisses, un montant Ă©gal Ă  la mise minimale sert de mise. La balance est placĂ©e au centre, dans la cagnotte et n’est pas partie de sa mise. Ă€ son tour d’agir, il conserve l’option de relancer.

12• Un joueur devant une pisse (parce qu’il l’a manquĂ©e) Ă  qui le croupier donne des cartes sans qu’il n’ait pissĂ© ne peut jouer cette main s’il regarde ses cartes avant de pisser et n’a pas encore agi. S’il a agi sur sa main et la joue, dĂ©posant de l’argent dans la cagnotte avant que l’erreur ne soit dĂ©couverte, la main est valide et ce joueur doit dĂ©poser ses mises manquĂ©es pour la prochaine main.

13• Un joueur ayant misĂ© son tapis et ayant perdu la main doit combler les pisses non payĂ©es pendant qu’il rachetait. Ce joueur ne peut ĂŞtre considĂ©rĂ© comme un nouveau joueur.

14• Ces règles Ă  propos des pisses s’appliquent Ă  une table qui dĂ©bute :

15• Tout joueur tirant une carte pour le bouton est considĂ©rĂ© actif et doit miser les pisses s’il en a manquĂ©.

16• Un nouveau joueur ne sera pas obligĂ© de miser une pisse avant que le bouton ne fasse un tour de table complet, en autant que la pisse n’ait pas passĂ© son siège.

17• Un joueur peut changer de siège sans pĂ©nalitĂ©, en autant qu’une pisse ne soit pas passĂ©e ce siège.

18• Dans toutes les joutes Ă  pisses multiples, un joueur changeant de siège recevra des cartes Ă  la première main Ă  laquelle il aurait Ă©tĂ© sensĂ© en recevoir. Par exemple, s’il bouge de deux sièges actifs vers la gauche en s’Ă©loignant de la grosse pisse, il doit attendre deux mains avant de pouvoir recevoir les cartes. S’il se rapproche de la grosse pisse, il n’a pas Ă  manquer de main. S’il ne veut pas manquer de main mĂŞme s’il s’Ă©loigne de la grosse pisse, il peut miser un montant Ă©quivalent Ă  celle-ci et recevoir une main. Exception, au lowball, le joueur doit verser l’Ă©quivalent de deux grosses pisses « kill », attendre la prochaine position similaire ou attendre la grosse pisse.

19• Un joueur qui joue le bouton puis se lève pour changer de siège peut laisser passer les pisses à ce nouveau siège et re-entrer après le bouton sans avoir à miser une pisse.

20• Une pisse brĂ»lĂ©e n’est pas admise au poker Ă  limite sauf dans certaines joutes spĂ©cifiques.


5 Hold’em

Au hold’em, les joueurs reçoivent deux cartes fermĂ©es qui deviennent leur main personnelle, après quoi s’ensuit une ronde de gageures. Trois cartes sont ensuite retournĂ©es simultanĂ©ment au centre de la table et constituent ce qui s’appelle le « flop ». Une autre ronde de gageures s’ensuit. Les deux cartes suivantes sont retournĂ©es une Ă  la fois, entrecoupĂ©s par une ronde de gageures. Ces cinq cartes sont communautaires et un joueur peut utiliser n’importe quelle combinaison de cinq cartes pour former sa main. Il peut mĂŞme utiliser les cinq cartes communautaires et aucune de ses cartes personnelles pour construire sa main. Un bouton est utilisĂ© pour ce jeu. La structure normale de gageures comporte deux pisses mais il est possible de joueur avec une seule pisse, plusieurs pisses, un ante ou toute combinaison de pisses et d’ante.

Règles
Ces règles ne traitent que d’irrĂ©gularitĂ©s. Se rĂ©fĂ©rer Ă  la section quatre pour les règles Ă  propos du bouton et des pisses.

1• Si la première carte fermĂ©e est exposĂ©e, une maldonne en rĂ©sulte. Le croupier reprend les cartes, les re-brasse et recoupe. Si toute autre carte fermĂ©e est exposĂ©e suite Ă  une erreur du croupier, la donne continue. La carte exposĂ©e ne peut jouer. Après avoir complĂ©tĂ© la donne, le croupier place cette carte sur le dessus du paquet et elle servira de carte brĂ»lĂ©e, avant de retourner le flop. Si plus d’une carte est exposĂ©e, cela constitue une maldonne.

2• Si le flop comprend trop de cartes, il sera re-brassĂ©. Ceci s’applique mĂŞme s’il est possible de dĂ©terminer quelle est la carte de trop.

3• Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou parce que trop de cartes ont été retournées, les cartes communautaires sont re-brassées avec le reste du paquet. La carte brûlée reste sur la table. Après la re-brasse, le croupier coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans brûler de cartes.

4• Si le croupier retourne la quatrième carte « appelĂ©e tournant » sur la table avant la complĂ©tion de l’action sur le flop, cette carte est sortie du jeu pour cette ronde, mĂŞme si des joueurs subsĂ©quents dĂ©cident de se retirer de l’action. L’action complĂ©tĂ©e, le croupier brĂ»le et retourne ce qui aurait Ă©tĂ© la cinquième carte en place de la quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures, le croupier re-brasse le paquet, incluant la carte qui fut sortie du jeu, mais sans inclure les cartes brĂ»lĂ©es et les cartes jetĂ©es. Le croupier coupe ensuite le paquet et retourne la carte finale sans brĂ»ler de carte. Si la cinquième carte est retournĂ©e prĂ©maturĂ©ment, la mĂŞme procĂ©dure s’applique.

5• Si le croupier, par erreur, donne au premier joueur une carte supplĂ©mentaire après que tous aient reçu leurs cartes, cette carte sera retournĂ©e au paquet et servira de carte brĂ»lĂ©e. Si le croupier, par erreur, donne plus d’une carte supplĂ©mentaire, cela constitue une maldonne.

6• Un joueur doit annoncer qu’il joue les cartes communautaires avant de jeter ses cartes sinon il renonce Ă  la cagnotte.


6 Omaha

Le Omaha est similaire au Hold’em. On y utilise un flop de trois cartes, une quatrième puis une cinquième carte communautaire. Chaque joueur reçoit quatre cartes, au lieu de deux pour dĂ©buter. Pour former une main, un joueur doit utiliser exactement deux de ses cartes et trois cartes communautaires. Les gageures se dĂ©roulent de la mĂŞme façon qu’au hold’em. Ă€ la dĂ©claration finale, le joueur doit dĂ©voiler ses quatre cartes pour se voir attribuer la cagnotte.

Règles du Omaha
1• Toutes les règles du hold’em s’appliquent au Omaha, sauf celle oĂą il est permis de joueur toutes les cartes communautaires, puisque le joueur doit utiliser deux cartes de sa main obligatoirement.


7 Omaha haut-bas

Le jeu du Omaha est souvent jouĂ© avec une cagnotte sĂ©parĂ©e en haute main et en basse main, de valeur de 8 ou mieux. Le joueur doit utiliser n’importe quelle combinaison de deux cartes de sa main et trois cartes communautaires pour la meilleure main haute et une autre ou la mĂŞme combinaison de deux cartes de sa main et de trois cartes communautaires pour la main basse.

Règles pour le Omaha haut-bas
1• Toutes les règles de Omaha s’appliquent au Omaha haut-bas sauf celle-ci-bas.

2• Une main Ă©ligible comme main basse s’applique Ă  tous les jeux haut-bas, Ă  moins que ce ne soit spĂ©cifiĂ© diffĂ©remment. S’il n’y a pas de main qualifiĂ©e pour la main basse, la main haute gagne la cagnotte complète.


8 Stud 7 cartes

Le stud 7 cartes se joue avec deux cartes fermĂ©es et une carte ouverte distribuĂ©es avant la première ronde de gageures, suivie de trois autres cartes ouvertes (avec une ronde de gageures entre chacune). Après l’attribution de la dernière carte fermĂ©e, s’ensuit une dernière ronde de gageures. La meilleure main de cinq cartes emporte la cagnotte. Dans tous les jeux Ă  limite fixe, la plus petite mise va pour les deux premières rondes et la plus grosse mise s’applique après les cinquième, sixième et septième cartes. Lorsqu’il y a une paire ouverte Ă  la quatrième carte, tout joueur a l’option de miser la petite ou la plus grosse mise. Changer dĂ©libĂ©rĂ©ment l’ordre des cartes ouvertes au stud est inappropriĂ© parce que cela induit les autres joueurs en erreur.

Règles du stud 7 cartes
1• La première ronde de gageures dĂ©bute avec une mise forcĂ©e par le joueur avec la plus petite carte ouverte par suite. Pour les rondes suivantes, l’action est initiĂ©e par le joueur avec la meilleure main ouverte. Une Ă©galitĂ© est dĂ©partagĂ©e par la position : le joueur ayant reçu ses cartes le premier agit le premier.

2• Le joueur Ă  la mise forcĂ©e a l’option d’ouvrir avec une mise entière.

3• Augmenter la mise forcĂ©e Ă  une mise entière ne constitue pas une relance, mais simplement la complĂ©tion d’une mise. Ainsi, lors d’une joute 15$-30$, la plus petite carte ouvre les mises Ă  5$. Si le joueur suivant complète la mise Ă  15$, jusqu’Ă  trois relances sont alors permises dans un jeu Ă  trois relances.

4• Dans tous les jeux Ă  limite fixe, lorsqu’une paire apparaĂ®t Ă  la quatrième carte, tout joueur a l’option de miser la limite la plus basse ou la plus haute. Exemple : lors d’une joute 5$-10$, si vous avez une paire ouverte et la meilleure main, vous pouvez miser soit 5$ ou 10$. Si vous miser 5$, tout joueur a l’option d’appeler 5$, de relancer 5$ ou de relancer 10$. Si le joueur Ă  la meilleure main avec une paire dĂ©cide d’attendre après la quatrième carte, les joueurs suivants auront les mĂŞmes options que celui-ci.

5• Si votre première ou deuxième carte cachĂ©e est accidentellement retournĂ©e par le croupier, votre troisième sera cachĂ©e. Si vos cartes cachĂ©es sont retournĂ©es par le croupier, votre main est morte et votre ante vous est retournĂ©. Si la première carte retournĂ©e aurait Ă©tĂ© la carte Ă  mise forcĂ©e, l’action dĂ©bute avec le joueur suivant, Ă  sa gauche. Ce joueur peut se retirer, ouvrir avec la mise forcĂ©e ou ouvrir avec une mise pleine (en tournoi, si une carte cachĂ©e est retournĂ©e par le croupier, cela constitue une maldonne).

6• Si vous ĂŞtes absent de la table lorsque c’est Ă  vous d’agir, vous perdez votre ante et votre mise forcĂ©e si cela s’applique. Si vous n’ĂŞtes pas revenu Ă  la table au moment oĂą vous devez agir, la main sera morte dès que ce sera votre tour.

7• Si une main est ainsi abandonnĂ©e alors qu’il n’y a pas de mise, ce siège continuera Ă  recevoir des cartes jusqu’Ă  ce que cette main ne soit tuĂ©e par une mise.

8• Si vous êtes tapis sur le ante et que vous recevez la plus basse carte, le joueur à votre gauche est le premier à agir. Il peut abandonner, ouvrir pour la basse mise ou ouvrir pour une mise complète.

9• Si un joueur erronĂ© est dĂ©signĂ© en tant que main basse et qu’il mise, l’action sera corrigĂ©e vers le joueur lĂ©gitime si le joueur suivant n’a pas encore agi. La main basse erronĂ©e reprend sa mise et la main basse rĂ©elle doit miser. Si le joueur suivant la main erronĂ©e a agi, les mises demeurent, l’action continue et la vĂ©ritable main basse n’a aucune obligation.

10• Si vous ramassez vos cartes ouvertes sans appeler lorsqu’il y a une mise, cela constitue un abandon et votre main est morte. Cette action n’a pas de signification Ă  la confrontation puisque l’action est terminĂ©e; la main est en vie tant qu’elle n’est pas jetĂ©e.

11• Une carte donnée par le croupier qui tombe en bas de la table est en jeu et est traitée comme une carte exposée.

12• Dans tous les jeux de style stud, le croupier annonce la carte basse, la main haute, les relances et toutes les paires. Il ne doit pas annoncer les chances de couleur ou de suite.

13• Si le croupier brĂ»le deux cartes pour une ronde ou oublie d’en brĂ»ler une, les cartes seront corrigĂ©es, si possible, Ă  leur position appropriĂ©e. Si cela se produit Ă  la carte cachĂ©e finale et qu’un joueur mĂ©lange cette carte avec ses autres ou la regarde, il doit conserver cette carte.

14• Si le croupier brĂ»le et donne une ou plusieurs cartes avant la fin d’un intervalle de gageures, le ou les cartes doivent ĂŞtre Ă©liminĂ©es du jeu. Ă€ la complĂ©tion de la ronde de gageures, une carte additionnelle par joueur actif dans la main sera aussi enlevĂ©e du paquet (pour par la suite donner les mĂŞmes cartes aux joueurs qui les auraient reçu n’eut Ă©tĂ© de l’erreur). Les cartes ainsi retirĂ©es sont conservĂ©es de cĂ´tĂ© au cas oĂą le croupier manquerait de cartes par la suite. Si la carte donnĂ©e prĂ©maturĂ©ment est la dernière carte cachĂ©e et que le joueur l’a regardĂ©e ou mĂ©langĂ©e, le joueur conserve, et, sur la ronde de gageures en cours (la sixième carte) il ne peut miser ou relancer, puisqu’il connaĂ®t dĂ©jĂ  ses sept cartes.

15• S’il n’y a pas assez de cartes pour tous les joueurs, toutes les cartes sont donnĂ©es sauf la dernière, qui est alors mĂ©langĂ©e avec les cartes brĂ»lĂ©es (et toutes autres cartes retirĂ©es comme dans la règle ci-haut). Le croupier mĂ©lange alors toutes les cartes restantes, coupe, brĂ»le encore, et donne les dernières cartes cachĂ©es, utilisant mĂŞme la dernière si nĂ©cessaire. Si le croupier s’aperçoit qu’il manquera une carte, il ne brĂ»le pas avant le dernier tour et donne toutes les cartes. Si le croupier s’aperçoit qu’il n’y aura pas assez de cartes pour tous les joueurs, il annonce Ă  la table qu’une carte communautaire sera utilisĂ©e. Il brĂ»le alors une carte et tourne la suivante au centre de la table, retournĂ©e Ă  la face en haut, et cette carte servira Ă  tous les joueurs. Le joueur qui se retrouve avec la meilleure main ouverte en se servant de cette carte initiera alors l’action pour cette dernière ronde.

16• Un joueur ayant misé tapis devrait recevoir ses cartes cachées la face vers le bas, comme les autres joueurs. Cependant, si sa dernière carte est donnée la face en haut, il doit la conserver et les autres joueurs reçoivent la leur la face en bas.

17• Si le croupier tourne la dernière carte d’un joueur la face vers le haut, la meilleure main sur la table, utilisant toutes les cartes la face en haut, initie l’action. Les règles suivantes s’appliquent Ă  la distribution des cartes :

S’il reste plus de deux joueurs, tous les joueurs qui demeurent reçoivent leur dernière carte la face en bas. Un joueur qui reçoit sa dernière carte la face en haut a le privilège de se dĂ©clarer tapis avant le dĂ©but de l’action.
Si seulement deux joueurs demeurent et que la dernière carte du premier joueur est retournĂ©e par le croupier, la carte de l’autre joueur est donnĂ© la face cachĂ©e mais la carte du dernier joueur est retournĂ©e, celui-ci a l’option de se dĂ©clarer tapis.
18• Toute main de plus de sept cartes est morte. Une main de moins de sept cartes Ă  la confrontation est morte, sauf qu’un joueur Ă  qui il manque la septième carte peut voir sa main acceptĂ©e. Cette règle s’appliquera surtout dans le cas d’un joueur novice dont la main est dĂ©jĂ  faite après la sixième carte et qui nĂ©glige de protĂ©ger sa septième. Si le croupier ramasse accidentellement cette dernière carte, la main pourrait ĂŞtre considĂ©rĂ©e valide.

19• Un joueur qui appelle une mise mĂŞme si les cartes ouvertes de son opposant le battent n’a pas droit Ă  un remboursement.


9 Poker Ă  tirage

Il y a deux rondes de gageures, l’une avant le tirage et l’autre après. Le jeu se joue avec un bouton et un ante. Les joueurs Ă  tour de rĂ´le peuvent attendre, ouvrir au minimum ou bien ouvrir en relançant. Après la première ronde de mises, les joueurs ont l’opportunitĂ© de tirer des cartes nouvelles en remplacement de celles qu’ils jettent. L’action après le tirage dĂ©bute par le joueur qui a ouvert les mises ou le joueur qui le suit, selon le sens des aiguilles si l’ouvreur a abandonnĂ©. La limite de mise après le tirage est du double de la limite avant le tirage. Certains jeux Ă  tirage permettent Ă  un joueur d’ouvrir avec n’importe quoi; d’autres obligent l’ouvreur Ă  possĂ©der une paire de valets et plus.

Règles du poker à tirage
1• Un maximum d’une mise et de quatre relances sont permises lors de cagnottes Ă  plusieurs joueurs (voir Section 16, discussion #6 Ă  cet effet).

2• L’attente-relance est permise avant et après le tirage.

3• Toute carte exposée par le croupier avant le tirage doit être conservée par le joueur.

4• Une main est constituĂ©e de cinq cartes. Avoir moins de cinq cartes pour un joueur autre que le bouton, avant qu’un joueur ait agi sur sa main est une maldonne. Un joueur avec moins de cinq cartes après que l’action ait dĂ©butĂ© peut tirer des cartes pour complĂ©ter sa main de cinq cartes. Le bouton peut recevoir une cinquième carte mĂŞme si l’action a dĂ©butĂ©. Plus ou moins que cinq cartes après le tirage entraĂ®ne la disqualification de la main.

5• Un joueur peut tirer jusqu’Ă  quatre cartes consĂ©cutives. Si un joueur dĂ©sire tirer cinq nouvelles cartes, il en recevra quatre immĂ©diatement et la cinquième lorsque tous les autres joueurs auront reçu les leurs. Si le dernier joueur dĂ©sire changer ses cinq cartes, il en recevra quatre, après quoi le croupier brĂ»lera une carte, puis donnera la cinquième carte au joueur (pour explications, voir Section 16, discussion #19).

6• Un joueur peut recevoir le nombre de cartes qu’il dĂ©sire tirer, en autant que :

Aucune carte n’a Ă©tĂ© tirĂ©e en rĂ©ponse Ă  votre demande (incluant la carte brĂ»lĂ©e);
Aucun joueur n’a agi, en misant ou demandant des cartes, en se basant sur le nombre de cartes que vous avez demandĂ©.
7• Si un joueur actif vous demande le nombre de cartes que vous avez tirĂ©, vous devez rĂ©pondre tant qu’il n’y a pas eu d’action après le tirage et le croupier doit lui aussi rĂ©pondre. Après toute action suite au tirage, le joueur n’est plus obligĂ© de rĂ©pondre et le croupier ne peut rĂ©pondre.

8• Au tirage, une carte exposée ne peut être conservée. Le tirage est complété pour chaque joueur et ensuite la carte exposée est remplacée.

9• Une tape sur la table constitue soit une attente ou une déclaration de main pleine qui ne désire pas changer de cartes. Un joueur qui indique une main pleine en tapant sur la table, ignorant que la cagnotte a été relancée, peut quand même agir sur sa main.

10• Un joueur ne peut changer de siège entre deux mains lorsqu’il y a de multiples antes ou de l’argent forfait dans la cagnotte.

11• Un joueur peut payer l’ante (simple ou multiple) et recevoir des cartes en tout temps, sauf s’il y a dans la cagnotte de l’argent forfait d’une main prĂ©cĂ©dente dans laquelle il n’Ă©tait pas impliquĂ©.

12• Si une cagnotte est ouverte par un joueur tapis jouant uniquement pour les antes, tous les autres joueurs qui appellent doivent miser une pleine mise.

13• Si vous avez uniquement le montant d’un ante plein et aucun autre jeton sur la table, vous avez le droit de joueur les antes. Si personne n’ouvre et qu’il y a une autre ronde de antes, vous pouvez jouer pour la portion des antes que vous avez couvert, sans miser d’autre argent.

Valets ou mieux
1• Une paire de valets ou une main supĂ©rieure est obligatoire pour ouvrir la cagnotte. Si aucun joueur ne peut ouvrir, le bouton se dĂ©place et chaque joueur doit Ă  nouveau dĂ©poser un ante, sauf si la limite d’antes est atteinte. La plupart des joutes acceptent trois mains consĂ©cutives avant d’arrĂŞter de collecter des antes.

2• Si l’ouvreur devait montrer des cartes insuffisantes pour ouvrir avant le tirage, tout autre joueur actif a l’opportunitĂ© d’ouvrir la cagnotte. Par contre, tout joueur ayant dĂ©jĂ  laissĂ© passer l’opportunitĂ© d’ouvrir n’est pas Ă©ligible Ă  l’ouvrir. La main du joueur ayant faussement dĂ©clarĂ© la cagnotte ouverte est morte et sa mise demeure dans la cagnotte. Toute autre mise dĂ©posĂ©e par l’ouvreur peut ĂŞtre retirĂ©e, en autant que l’action avant le tirage ne soit pas complĂ©tĂ©e. Si aucun autre joueur ne peut ouvrir, toutes les mises sont retournĂ©es aux joueurs, sauf celle de l’ouvreur. Cette première mise et les antes demeurent dans la cagnotte et tous les joueurs impliquĂ©s dans cette main ont le droit de participer Ă  la prochaine main après avoir dĂ©posĂ© un autre ante.

3• Tout joueur ayant déclaré la cagnotte ouverte doit prouver sa légitimité avant de pouvoir gagner la cagnotte.

4• Dans tous les cas, la main se jouera (mĂŞme si l’ouvreur montre ou dĂ©clare une main insuffisante) s’il y a eu une relance, si deux joueurs ou plus ont appelĂ© la mise initiale ou si l’action avant le tirage est terminĂ©e.

5• Un joueur Ă©tant tapis pour les antes seulement (ou une partie des antes) peut ouvrir la cagnotte s’il a un jeu suffisant. Si un joueur tapis ouvre une cagnotte avec une fausse dĂ©claration, il perd l’argent de son ou ses antes et ne peut continuer Ă  jouer lors des mains subsĂ©quentes jusqu’Ă  ce qu’un joueur ne remporte cette cagnotte. MĂŞme en rachetant, il doit attendre que cette cagnotte soit ouverte de façon lĂ©gale et que la cagnotte soit gagnĂ©e avant de rĂ©intĂ©grer la partie.

6• Une fois l’action complĂ©tĂ©e avant le tirage, l’ouvreur ne peut retirer de mises, que sa main soit lĂ©gale ou pas.

7• L’ouvreur pourrait avoir la permission de reprendre une carte discartĂ©e pour prouver la lĂ©gitimitĂ© de sa main, Ă  la discrĂ©tion de la maison.

8• Tout joueur peut demander que l’ouvreur conserve sa main et la montre après que le gagnant de la main soit dĂ©terminĂ© et la cagnotte accordĂ©e.

9• Un joueur peut sĂ©parer ses cartes d’ouverture mais doit dĂ©clarer qu’il sĂ©pare ses ouvreurs et placer ses discartes sous un jeton, pour qu’elles soient rĂ©vĂ©lĂ©es par le croupier Ă  la fin de la main. Un joueur dĂ©clarant qu’il sĂ©pare ses ouvreurs mais il est prouvĂ© par la suite que ceux-ci n’Ă©tait pas adĂ©quats, perd la cagnotte.

10• Un joueur qui ne sĂ©pare pas ses ouvreurs, conserve ses ouvreurs. S’il dĂ©bute avec l’as, joker, roi, dame de pique et dix de trèfle, il ne sĂ©pare pas s’il jette son dix de trèfle. Il brise une suite pour tirer une suite de couleur royale, et, ce faisant, conserve une paire d’as (as et joker) pour ouvrir.

11• Après le tirage, un joueur appelant la gageure de l’ouvreur et ne pouvant pas battre l’ouverture n’aura pas droit Ă  un remboursement.

Le joker
1• Les joueurs seront avisĂ©s de l’utilisation ou non d’un joker.

2• Le joker peut servir uniquement en tant qu’as ou pour complĂ©ter une suite ou une couleur. Ce n’est donc pas vraiment une carte frimĂ©e.

3• Si le joker est utilisé pour compléter une couleur, il sera considéré comme la plus haute carte de cette couleur non présente dans la main.

4• Cinq as est la meilleure main possible (quatre as et un joker).


10 Sans limite et limite cagnotte

Une structure de mises sans limite ou limite cagnotte donne Ă  un jeu un caractère diffĂ©rent du poker Ă  limite fixe, et requiert des règles diffĂ©rentes dans plusieurs cas. Toutes les règles de limite fixe s’appliquent au sans limite et au limite cagnotte, sauf ce qui est spĂ©cifiĂ© dans cette section. Sans limite signifie que le montant de toute gageure est limitĂ© uniquement par le montant sur la table devant le joueur (son tapis), donc, un joueur peut miser n’importe quelle partie de son tapis ou tout son tapis en tout temps. Les règles de sans limite s’appliquent aussi Ă  la limite cagnotte, sauf qu’une mise ne peut dĂ©passer le montant dĂ©jĂ  dans la cagnotte.

Règles de sans limite
1• Le nombre de relances lors de toutes les rondes de gageures est illimité.

2• Toutes les mises doivent être au moins égales au montant minimal de la grosse pisse, sauf si un joueur mise son tapis.

3• Les relances doivent toujours ĂŞtre Ă©gales ou plus grandes que la mise ou relance prĂ©cĂ©dente dans cette ronde de gageures, sauf pour une gageure tapis. Un joueur ayant dĂ©jĂ  attendu ou appelĂ© ne peut par après relancer une mise tapis qui serait moins de la pleine valeur de la dernière mise ou relance. ( La règle de demi mise pour continuer les mises ne s’applique qu’au poker limite).

Exemple : Le joueur A mise 100$ et le joueur B relance de 100$, portant la gageure Ă  200$.Si le joueur C va tapis pour un total de moins de 300$ (moins qu’une relance pleine de 100$), et que le joueur A appelle, alors le joueur B ne peut relancer, parce que la relance de C n’Ă©tait pas complète (le joueur A aurait pu relancer parce que le joueur B avait relancĂ©).

4• Une gageure n’est pas liante avant que les jetons ne soient dĂ©posĂ©s dans la cagnotte, sauf si le joueur a fait une dĂ©claration verbale d’agir.

5• Si le montant misé est différent du montant déclaré, la mise sera ajustée selon la déclaration verbale du joueur.

6• Si une mise est incomplète Ă  cause d’une erreur de calcul, cette mise doit ĂŞtre complĂ©tĂ©e, mĂŞme si elle est dĂ©jĂ  battue Ă  la confrontation.

7• Parce que le montant de mises au poker Ă  hautes mises offre beaucoup de variances, un joueur ayant agi selon une mauvaise information sur le montant misĂ© a besoin d’ĂŞtre protĂ©gĂ©. Le joueur misant ne devrait pas montrer sa main Ă  la confrontation finale sans s’assurer que le montant dĂ©posĂ© dans la cagnotte par celui qui appelle semble correct, ou qu’il semble Ă©vident que le joueur qui appelle comprend bien le montant Ă  appeler. Le superviseur aura beaucoup de latitude quand il aura Ă  prendre une dĂ©cision de un tel cas. Une jurisprudence possible dans un tel cas serait de refuser toute plainte de malentendu si un joueur a appelĂ© 80% du montant exact ou plus. Exemple : Ă  la fin, un joueur dĂ©pose un jeton de 500$ dans la cagnotte et dit Ă  voix basse, « quatre cent ». Son adversaire dĂ©clare qu’il appelle et dĂ©pose un jeton de 100$.Le joueur ayant misĂ© dĂ©voile immĂ©diatement son jeu. Le croupier dit alors que le miseur a dĂ©clarĂ© quatre cent. Le joueur appelant dit alors »oh! je pensais qu’il avait dit cent ». Dans un tel cas, la dĂ©cision recommandĂ©e normalement est que le joueur misant a l’obligation de garder sa main cachĂ©e puisque l’appel de sa mise Ă©tait de toute Ă©vidence Ă  court et que l’appel peut ĂŞtre retirĂ©. Il est Ă  noter que le caractère des joueurs impliquĂ©s peut ĂŞtre pris en considĂ©ration. (Malheureusement, certaines situations se produisent au poker Ă  hautes mises qui sont moins simples Ă  dĂ©partager).

8• Un joueur qui dĂ©clare « relance » peut aller de son tapis vers la cagnotte plus d’une fois. La mise est considĂ©rĂ©e complète lorsque ses deux mains se reposent hors de la zone de la cagnotte. Cette règle existe parce qu’Ă  l’occasion en sans limite, un joueur doit dĂ©placer un nombre important de jetons vers la cagnotte.

9• Une mise d’un seul jeton ou billet sans commentaire constitue une mise de son plein montant. Par contre, un joueur agissant sur une gageure prĂ©cĂ©dente avec un jeton ou billet de valeur plus grande, est considĂ©rĂ© comme ayant appelĂ© la gageure seulement, sauf s’il dĂ©clare verbalement une relance. (Ceci inclus agir sur la mise forcĂ©e de la grosse pisse).

10• Si un joueur essaye de miser ou relancer moins du montant minimal requis et qu’il a encore des jetons ou billets, la gageure doit ĂŞtre complĂ©tĂ©e au montant requis. (Ceci ne s’applique pas Ă  un joueur qui dĂ©pose trop de jetons en appelant une gageure, sans le faire exprès.). La gageure est alors ramenĂ©e au montant rĂ©gulier seulement, sans augmentation.

11• Il peut être requis que toutes les gageures soient faites avec les mêmes dénominations de jetons que ceux qui servent pour la plus petite mise forcée, même si des jetons de plus petite dénomination servent dans la structure des pisses. En de tels cas, les plus petits jetons ne peuvent jouer, sauf en quantité, même sur une gageure tapis.

12• Lors des joutes hors-tournois, une brûlure de pisse optionnelle est admise. Le joueur qui brûle obtient la dernière option lors de la première ronde de mises et a le droit de relancer. Pour brûler, un joueur doit être assis à la gauche immédiate de la grosse pisse, et doit déposer un montant égal au double de la grosse pisse.

13• Dans toutes les joutes sans limite ou limite de cagnotte, la maison a le privilège d’imposer une limite de temps maximale pour qu’un joueur agisse sur sa main. Ă€ la demande d’un joueur, un chrono peut ĂŞtre mis en marche par le croupier, sur instruction d’un superviseur. Un joueur sous le chrono dispose d’une minute additionnelle pour agir sur sa main. Après ce dĂ©lai, le joueur reçoit un dix secondes additionnel pour agir, après quoi sa main est dĂ©clarĂ©e morte s’il n’a pas agi.

14• La maison n’endosse pas les ententes ou « assurances » entre joueurs. La maison n’interviendra pas dans les conflits engendrĂ©s par de telles gageures et la cagnotte sera attribuĂ©e Ă  la meilleure main. On demande aux joueurs de ne pas tenir de tels paris parallèles de toute sorte que ce soit. Les joueurs peuvent s’entendre pour brasser en double (ou en triple) lorsqu’un joueur est tapis. Brasser en double signifie que la cagnotte est divisĂ©e en deux, chaque portion recevant des cartes sĂ©parĂ©ment.

Règles de limite cagnotte
1• Si une mise excède la taille de la cagnotte, le surplus sera remis au joueur ayant misé aussi tôt que possible, et le montant sera ramené au maximum alloué.

2• Le croupier ou n’importe quel joueur dans la partie peut et devrait attirer l’attention sur une mise qui semble dĂ©passer la limite de la cagnotte (ceci s’applique aussi Ă  une cagnotte Ă  deux joueurs). La mise de trop grande valeur peut ĂŞtre corrigĂ©e en tout temps jusqu’Ă  ce que tous les joueurs aient agi sur celle-ci.

3• Si une mise excessive est demeurĂ©e un certain temps avec un joueur essayant de dĂ©cider de son action sur cette mise, cette personne a eu Ă  agir sur une mise qu’elle pensait ĂŞtre d’une certaine taille. Si le joueur dĂ©cide d’appeler ou de relancer, et qu’ensuite on porte Ă  l’attention que cette mise n’Ă©tait pas conforme, le superviseur pourrait dĂ©cider que la mise excessive doit demeure telle quelle (spĂ©cialement si la personne qui veut rĂ©duire ce montant est la mĂŞme qui l’a misĂ©).

4• Le montant maximal de relance Ă©quivaut au montant dans la cagnotte après que le joueur ait appelĂ©. Donc, si la cagnotte contient 100$, et qu’un joueur mise 50$, le joueur suivant peut appeler le 50$, puis relancer de 200$, pour une mise totale de 250$.

5• Lors des joutes de limite cagnotte, il est conseillĂ© d’arrondir la grosseur de la cagnotte vers le haut pour accĂ©lĂ©rer le jeu. On traite donc tout montant inĂ©gal comme Ă©tant le montant arrondi le plus proche vers le haut. Par exemple, si la cagnotte est comptĂ©e par tranches de 25$, alors une cagnotte de 80$ sera considĂ©rĂ©e comme une cagnotte de 100$.

6• Au hold’ em ou Omaha cagnotte limite, plusieurs joutes considèrent la petite pisse comme si elle Ă©tait de la mĂŞme grosseur que la grosse pisse lorsqu’ils calculent la taille de la cagnotte. Dans une telle structure, un joueur peut ouvrir les mises pour un maximum de quatre fois la grosse pisse. Par exemple, si les pisses sont de 5$ et 10$, un joueur peut ouvrir avec une relance Ă  40$. L’Ă©chelle d’options est soit d’ouvrir en appelant Ă  10$, ou de relancer par incrĂ©ments de 5$ Ă  n’importe quel montant entre 20$ et 40$. Les joueurs suivants agissent aussi en traitant ce 5$ comme un 10$, jusqu’Ă  ce que le joueur avec la grosse pisse ait fini d’agir lors de la première ronde de gageures.

7• En limite cagnotte, si un jeton ou un billet plus grand que la cagnotte est misé sans commentaire, cette action est considérée comme une mise de la grosseur de la cagnotte.


11 Tournois

En participant Ă  tout tournoi, un joueur accepte de suivre ses règles et de se comporter de façon courtoise. Un joueur dĂ©rogeant Ă  ceci peut ĂŞtre averti oralement, suspendu pendant une durĂ©e de temps spĂ©cifique, ou disqualifiĂ© du tournoi. Les jetons d’un joueur disqualifiĂ© seront retirĂ©s du tournoi par le directeur.

1• Autant que possible, toutes les règles seront les mêmes que pour les joutes régulières.

2• Les sièges initiaux sont attribués par tirage ou par assignation.(pour un satellite à simple table, des cartes pour déterminer les sièges peuvent être laissées la face vers le haut pour que les joueurs arrivant de bonne heure puissent choisir leur place, puisque le bouton est attribué au hasard).

3• Un changement de siège est interdit après le début du tournoi, sauf sur assignation par le directeur du tournoi

4• Le montant approprié de jetons sera placé sur la table face à chaque siège payé au début du tournoi, que le joueur soit présent ou non. Les joueurs absents recevront des cartes et payeront à leur tour tous les montants nécessaires.

5• Si un inscrit ayant payĂ© est absent au dĂ©but du tournoi, un effort sera dĂ©ployĂ© pour trouver et contacter ce joueur. Si le joueur demande que ses jetons soient laissĂ©s Ă  sa place jusqu’Ă  son arrivĂ©e, ce sera fait. Si un joueur ne peut ĂŞtre contactĂ©, ses jetons seront retirĂ©s du jeu Ă  la discrĂ©tion du directeur du tournoi, Ă  n’importe quel moment après le dĂ©but d’un nouveau niveau de mises, ou après un dĂ©lai de trente minutes, au premier de ces moments.

6• Un montant approprié de jetons peut être déposé devant un siège vide, pour accommoder des joueurs en retard (de façon à ce que les montants de pisses dus soient payés). Un siège invendu verra ces jetons retirés à un moment laissé à la discrétion du directeur.

7• Les limites et pisses sont augmentĂ©es Ă  des intervalles rĂ©guliers prĂ©vus Ă  l’avance.

8• Lorsqu’il y a un signal dĂ©signant la fin d’un niveau de mises, le nouveau niveau dĂ©butera Ă  la prochaine main. Une brasse dĂ©bute au premier brassage de cartes.

9• La plus petite dĂ©nomination de jetons sera retirĂ©e lorsqu’elle ne sera plus utilisĂ©e. Tous les jetons de petite dĂ©nomination en quantitĂ© suffisante seront remplacĂ©s directement. La mĂ©thode utilisĂ©e pour le retrait d’un nombre insuffisant de petits jetons consiste Ă  donner une carte par jeton excĂ©dentaire. Ces cartes seront donnĂ©es dans le sens des aiguilles Ă  partir du siĂ©ge un, chaque joueur recevant toutes ses cartes avant le joueur suivant. Le joueur avec la plus haute carte par suite reçoit assez de jetons pour pouvoir les Ă©changer par un jeton de valeur plus haute, le joueur avec la prochaine plus haute carte aussi, et ainsi de suite, jusqu’Ă  ce qu’il ne reste plus de petits jetons.

10• Un joueur absent reçoit toujours une main, et on déposera pour lui toutes les pisses, antes, et mise forcée.

11• Un joueur doit ĂŞtre prĂ©sent Ă  la table pour arrĂŞter l’action en demandant un temps d’arrĂŞt.

12• Si un joueur est absent alors que c’est Ă  son tour d’agir, sa main est morte. Ceci inclus la situation oĂą un joueur sur sa grosse pisse n’est pas prĂ©sent pour agir, puisqu’un joueur absent ne peut se prĂ©valoir de son option de relancer.

13• Au fur et Ă  mesure que les joueurs sont Ă©liminĂ©s, les tables sont brisĂ©es dans un ordre prĂ©-Ă©tabli, en rĂ©-assignant les joueurs de leur table brisĂ©e vers des sièges vides sur d’autres tables.

14• Le nombre de joueurs Ă  chaque table sera gardĂ© raisonnablement balancĂ© en transfĂ©rant des joueurs d’une table Ă  une autre selon le besoin. Avec plus de six tables, la balance sera maintenue Ă  deux joueurs près. Avec six tables ou moins, elle sera maintenue au joueur près.

15• Pour tous les Ă©vènements, les sièges seront re-tirĂ©s lorsque le tournoi sera rendu Ă  trois tables, deux tables, et une seule. Re-tirer Ă  trois tables n’est pas nĂ©cessaire lors de tournois Ă  quatre ou cinq tables.

16• Un joueur se dĂ©clarant tapis qui perds la main, et ensuite dĂ©couvre un ou des jetons qui Ă©taient cachĂ©s, ne peut bĂ©nĂ©ficier de ceci. Ce joueur est Ă©liminĂ© du tournoi si son adversaire avait plus de jetons que lui (un rachat est permis dans les cas applicables). S’il n’y a pas eu d’autre main de commencĂ©e, le directeur peut allouer ce (ces) jetons au gagnant de la main, si c’est ce qui serait arrivĂ© de façon Ă©vidente si les jetons avaient Ă©tĂ©s visibles. Si la prochaine main est dĂ©butĂ©e, les jetons dĂ©couverts sont alors retirĂ©s du tournoi.

17• Si un joueur n’a pas assez de jetons pour une pisse ou une mise forcĂ©e, ce joueur a droit Ă  la partie proportionnelle de l’action pour les jetons qu’il a misĂ©. Un joueur qui dĂ©pose une petite pisse incomplète et qui gagne, n’a pas Ă  complĂ©ter sa petite pisse.

18• Tous les joueurs Ă©liminĂ©s doivent quitter leur siège immĂ©diatement après leur Ă©limination de l’Ă©vĂ©nement.

19• Montrer des cartes d’une main vivante pendant l’action blesse les droits des autres joueurs encore dans le tournoi qui souhaitent voir un adversaire Ă©liminĂ©. Un joueur ne peut montrer aucune carte pendant une main (Ă  moins qu’il ne reste que deux joueurs dans le tournoi). Si un joueur montre intentionnellement une carte, sa main pourrait ĂŞtre jugĂ©e morte et le joueur pĂ©nalisĂ©.

20• Une conduite inappropriée tel que lancer des cartes en dehors de la table peut être punie avec une pénalité telle que de ne pas pouvoir jouer pendant une période de temps. Une infraction grave, comme une conduite abusive ou dérangeante, peut être punie par une éviction du tournoi.

21• Le paquet de cartes ne peut ĂŞtre changĂ© sur demande d’un joueur. Le paquet est changĂ© au changement de croupier, sauf si le paquet contient une ou des cartes endommagĂ©es.

22• Dans tous les tournois utilisant un bouton, sa position de départ sera déterminée en donnant une carte à chacun, pour établir la plus grosse carte.

23• Le bouton demeurera en position jusqu’Ă  ce que les pisses soient misĂ©es. Les joueurs doivent miser toutes les pisses Ă  chaque ronde. Ă€ cause de cela, le bouton peut demeurer devant le mĂŞme joueur deux mains consĂ©cutives (voir la section 16- explications Ă  ce sujet).

24• Les nouveaux joueurs reçoivent une main immĂ©diatement, sauf s’ils arrivent au siège de la petite pisse ou du bouton. Dans ces deux cas, ils doivent attendre que le bouton les passe.

25• En jeu un contre un avec deux pisses, la petite pisse est toujours sur le bouton.

26• Au stud, si une carte fermée de la première main est tournée ouverte, une maldonne est appelée.

27• Si un joueur annonce son intention de racheter avant que les cartes ne soient données, ce joueur doit racheter.

28• Toutes les mains seront retournĂ©es vers le haut lorsqu’un ou des joueurs sont tapis et que l’action est terminĂ©e.

29• Si deux joueurs ou plus sont Ă©liminĂ©s pendant la mĂŞme main, le joueur avec le plus d’argent au dĂ©but de la main termine le tournoi en avant de ou des autres joueurs pour ce qui est de la position pour les points ou rĂ©compenses.

30• La maison n’a pas Ă  intervenir Ă  propos de transactions privĂ©es, mises Ă  cotĂ©, ou ententes de redistribution des bourses entre joueurs.

31• Les ententes privĂ©es entre les joueurs restants lors d’un Ă©vĂ©nement Ă  propos de la distribution des prix ne sont pas encouragĂ©es (cependant, si une telle entente survient, le directeur a l’option de s’assurer que celle-ci se matĂ©rialise en payant les montants appropriĂ©s). Toute entente privĂ©e qui exclut un ou plusieurs joueurs encore actifs est inappropriĂ©e par dĂ©finition.

32• Un tournoi doit se dĂ©rouler jusqu’Ă  sa complĂ©tion. Une entente privĂ©e pour retirer la bourse de l’enjeu de la compĂ©tition est contraire Ă  l’Ă©thique.

33• La direction se réserve le droit de canceller tout événement ou de le modifier de façon équitable pour les joueurs.


12 Explications

1• Le seul endroit dans ces règlements oĂą l’on mentionne une alternative ailleurs que dans cette section, est Ă  propos de la mĂ©thode de placement du bouton et des pisses. Cette règle, (la première de la section 4 ), est rĂ©pĂ©tĂ©e ci-bas pour la convenance.

« Pour chaque ronde, chaque joueur participant doit avoir l’opportunitĂ© d’avoir le bouton et doit remplir ses obligations vis-Ă -vis les pisses. N’importe laquelle des deux façons suivantes peut ĂŞtre choisie pour cela.

a• bouton mobile - Le bouton se déplace toujours vers le prochain joueur et les pisses sont ajustés en conséquence. Il peut y avoir plus de un gros pisse.
b• Bouton mort - Le gros pisse est assumĂ© par le joueur qui doit normalement l’assumer, et le petit pisse et le bouton sont dĂ©placĂ©s en consĂ©quence, mĂŞme si ça signifie que le petit pisse et/ou le bouton peuvent ĂŞtre assignĂ©s Ă  un siège vacant, donnant Ă  un joueur le privilège de dernière action sur deux mains consĂ©cutives. »
La tradition y est pour beaucoup dans le fait que ces deux mĂ©thodes sont utilisĂ©es de façon courante, mais aucune des deux n’est supĂ©rieure Ă  l’autre dans toutes les circonstances. Le bouton mobile assure qu’aucun joueur n’a l’avantage de dernière action lors de deux mains consĂ©cutives dans une ronde(avantage Ă©norme en pot limite ou en sans limite). Par contre, un joueur peut avoir Ă  miser un pisse alors qu’il se trouve sur le bouton, ce qui est plus avantageux que de miser un pisse devant le bouton.Le bouton mobile crĂ©e une situation oĂą deux gros pisses peuvent ĂŞtre misĂ©s sur une main, ce qui accĂ©lère l’action. En tournoi, cette accĂ©lĂ©ration peut devenir indĂ©sirable, par exemple lorsque les mains sont donnĂ©es main par main, pour balancer le jeu entre les deux dernières tables. Un Ă©tablissement peut donc dĂ©cider d’adopter l’une ou l’autre de ces mĂ©thodes, ou d’ajuster selon le genre de jeu et de situation.

2• Les règles gĂ©rant la rectification d’une situation au hold’em oĂą le croupier a tournĂ© le flop ou une autre carte commune avant que l’action de cette ronde ne soit terminĂ©e est infĂ©rieure, parce que le croupier a instruction de ne pas brĂ»ler de carte sur une donne de remplacement. Étant donnĂ© l’universalitĂ© de cette règle, nous n’avons aucun autre choix que de l’insĂ©rer ici. Cependant, Ă  un certain point, il serait bon pour le poker que les instances supĂ©rieures se rĂ©unissent et dĂ©cident d’utiliser une meilleure règle . Voici les règles en question, règles 3 et 4 de la section 5- Hold’em.

« Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou parce que trop de cartes ont été retournées, les cartes communautaires seront re-brassées avec le reste du paquet. La carte brûlée reste sur la table. Après la re-brasse, le croupier coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans brûler de carte.

« Si le croupier retourne la quatrième carte, appelĂ©e tournant, sur la table avant la complĂ©tion de l’action sur le flop, cette carte est sortie du jeu pour cette ronde, mĂŞme si des joueurs subsĂ©quents dĂ©cident de se retirer de l’action. L’action complĂ©tĂ©e, le croupier brĂ»le et retourne ce qui aurait Ă©tĂ© la cinquième carte en place de la quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures, le croupier re-brasse le paquet, incluant la carte qui fut sortie du jeu, mais sans inclure les cartes brĂ»lĂ©es et les cartes jetĂ©es. Le croupier coupe ensuite le paquet et retourne la carte finale sans brĂ»ler de carte. Si la cinquième carte est retournĂ©e prĂ©maturĂ©ment, la mĂŞme procĂ©dure s’applique. »

La portion de cette règle disant que le croupier ne doit pas brĂ»ler de carte sur une re brasse est mal conçue. Il estbeaucoup plus difficile pour un croupier de contrĂ´ler la carte Ă  venir s’il doit brĂ»ler une carte. La phrase applicable dans cette règle devrait lire : « Le croupier coupe alors le paquet, brĂ»le une carte, et tourne la carte finale ».

3• La règle sept, de la section 4 sur l’utilisation du bouton et des pisses dit : « Un nouveau joueur ne peut entrer entre la grosse pisse et le bouton. Il n’a pas l’option de pisser et doit attendre que le bouton le dĂ©passe. » Cette règle est de pratique courante, mais il est prĂ©fĂ©rable de permettre Ă  un nouveau joueur ou Ă  un joueur qui revient Ă  une table d’intĂ©grer dès que possible, en ajustant ses pisses ( si les croupiers sont formĂ©s pour une telle Ă©ventualitĂ© ), parce que ça permet Ă  des joueurs impatients d’entrer en action plus rapidement.

4• La majoritĂ© des règles disent qu’Ă  l’Ă©talement, une main est morte si elle ne contient pas le bon nombre de cartes pour ce jeu. Cette règle est trop sĂ©vère pour le Stud. Un joueur inexpĂ©rimentĂ© Ă  l’occasion ne porte pas assez attention Ă  sa septième carte lorsqu’il a une main Ă©norme, par exemple une couleur ou une main pleine ( mains oĂą une amĂ©lioration souvent est inutile) et nĂ©glige de protĂ©ger cette dernière carte. Si le croupier, par erreur, jette cette dernière carte que le joueur a nĂ©gligĂ© de protĂ©ger, la règle devrait permettre au responsable de plancher de dĂ©clarer cette main vivante. De lĂ  la règle 18 de la section 8, sur le Stud.

5• Ce set de règles requiert que toute somme d’argent soit convertie en jetons. Dans certains salles de poker, cela peut devenir inappropriĂ© pour de multiples raisons. Ă€ ce moment, les salles de poker devraient uniquement permettre l’usage de billets de cent dollars.

6• La plupart des livres de règles se basent sur les pratiques usuelles en vigueur en Californie quant aux cagnottes Ă  multiples joueurs au poker Ă  limite, allouant une mise et six relances pour le « lowball » et le poker « Ă  tirage ». Le nombre admissible selon ce set de règles est Ă©tabli Ă  une mise et quatre relances parce que ceci rĂ©duit le risque de collusion entre joueurs et que plus de quatre relances sont rarement nĂ©cessaires pour dĂ©finir la force de deux mains lorsqu’un autre joueur appelle.

7• Inutile

8• Inutile

9• Au lowball et au poker Ă  tirage, certains livres de règles permettent Ă  un joueur de tirer cinq cartes consĂ©cutives. La règle employĂ©e ici et qui empĂŞche une telle pratique, rend la tricherie difficile. Notre règle #10 au lowball et notre règle #5 au tirage dit : « un joueur peut recevoir jusqu’Ă  quatre cartes consĂ©cutives. Si un joueur dĂ©sire cinq nouvelles cartes, quatre lui sont octroyĂ©es immĂ©diatement, et la cinquième après que les autres joueurs aient reçus leurs cartes. Si le dernier joueur dĂ©sire tirer cinq cartes, il en reçoit quatre immĂ©diatement, puis une carte est brĂ»lĂ©e avant que le joueur reçoive une cinquième carte. »

10• En tournoi, il existe deux façons de traiter les joueurs absents. Notre règle #11 dans la section 15-Tournois, dit : » Si vous n’ĂŞtes pas prĂ©sents au moment oĂą ça devient votre tour d’agir, votre main est morte. Ceci inclus les situations oĂą un joueur sur le gros pisse est absent de la table au moment oĂą il doit agir, puisque ce joueur ne peut exercer son droit de relancer ». Ceci accĂ©lère le jeu, et aussi protège un joueur contre la possibilitĂ© de se retrouver dans une situation oĂą il pense ĂŞtre tapis contre un seul joueur Ă  qui il reste peu de jetons, et un joueur absent revient Ă  la table Ă  temps pour participer Ă  la main. L ‘alternative est : »Si un joueur est absent, sa main ne sera pas morte tant qu’elle ne sera pas confrontĂ©e Ă  une mise. La main d’un joueur absent sera morte Ă  la dĂ©claration finale. » Cette règle alloue le maximum de temps Ă  un joueur absent pour revenir et jouer sa main.



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